Fabuła
Tajemnice Wybrzeża Mieczy pozwolą Ci odwiedzić po raz kolejny ten zakątek świata od Wrót Baldura po okolice Nashkel. Napotkamy wiele nowych postaci, zmierzymy się z nowymi wrogami, odkryjemy nowe tajemnice i zbadamy plotki głoszone przez zwyczajnych ludzi. A kogóż możemy spotkać? Nowych towarzyszy o niekiedy niejasnej przeszłości, nowych przeciwników - ambitnych i bezczelnych. Kogo dokładnie? Może Czerwonych Magów z Thay... Może nowych łotrów spiskujących na Wybrzeżu... A może brutalnych psychopatów... To się jeszcze okaże.
Będziemy mieli okazję odwiedzić biedną i zaniedbaną część Nashkel - Dzielnicę Górniczą. Oczywiście to nie jest jedyne miejsce, które odwiedzimy, ale czy warto wszystko mówić na samym początku...?
Lepiej odsłonić jedynie rąbka Tajemnicy...
Będziemy mieli okazję odwiedzić biedną i zaniedbaną część Nashkel - Dzielnicę Górniczą. Oczywiście to nie jest jedyne miejsce, które odwiedzimy, ale czy warto wszystko mówić na samym początku...?
Lepiej odsłonić jedynie rąbka Tajemnicy...
Zmiany techniczne
Tajemnice Wybrzeża Mieczy poza zadaniami, obszarami, przedmiotami i tym podobnymi wprowadzać będzie inne istotne zmiany. Oto przykłady:
- zdobywanie doświadczenia za uczenie się zaklęć i rozbrajanie pułapek
- lepsza inteligencja napotkanych istot
- zwiększona interakcja ze środowiskiem i większe rozbudowanie charakterów oryginalnych i nieoryginalnych towarzyszy z gry. W tym bantery, flirty i zadania.
- większy wpływ na rozgrywkę charakteru, statystyk, czy nawet płci głównej postaci
- unikalne losowe przygody w trakcie wędrówek
- zdobywanie doświadczenia za uczenie się zaklęć i rozbrajanie pułapek
- lepsza inteligencja napotkanych istot
- zwiększona interakcja ze środowiskiem i większe rozbudowanie charakterów oryginalnych i nieoryginalnych towarzyszy z gry. W tym bantery, flirty i zadania.
- większy wpływ na rozgrywkę charakteru, statystyk, czy nawet płci głównej postaci
- unikalne losowe przygody w trakcie wędrówek
Szczegóły
Trzecia odsłona moda do BG1 z OzWM stanowiąca zbiór różnych ulepszeń i rozszerzeń gry, łatwo zauważalnych lub nieco ukrytych w grze, które łączy tylko jedna idea: dodawane modyfikacje nie mogą rujnować balansu i klimatu gry i wyraźnie odróżniać się od jej oryginalnej zawartości. Obecną wersję moda trudno zakwalifikować konkretnej kategorii, zawiera przede wszystkim dwóch nowych NPC-ów, nowe przedmioty z ich rozlokowaniem w grze oraz sporo rozwiązań tweakowych. W planach nowa duża lokacja z podlokacjami, rozszerzeniem głównego wątku BG1 i questami pobocznymi (stąd nadal obecna wersja ma status "demo"). Szczegółowa zawartość:
Komponent główny - TWM core:
Nowe lokacje:
- Przywrócony dodatkowy poziom podziemi Lodowej Wyspy AR1010, rozbudowany o nowe atrakcje - postacie, przedmioty, dialogi (BG1-UB też przywraca tę lokację, ale w oryginale jest niedokończona i poza wilkami całkowicie pusta).
- W jednym z dotąd zamkniętych na głucho domów we Wrotach Baldura czeka mała niespodzianka.
- Jeden z klonów sklepów we Wrotach został podmieniony na skład Gallawaya znany z IWD.
- Część SRE rozgrywa się na unikatowych lokacjach.
Nowi NPC-e:
- Ann'amorth – mag z Halruaa i Tsuki – mag/złodziej z Kara-Tur – postacie przyłączalne do drużyny, z własnymi questami, mocno rozbudowane jak na standardy BG1, Tsuki ma też dialog inicjowany przez gracza i możliwość oswojenia pieska – rzeczy bez precedensu chyba w BG1
- Dodany pre-romans Viconii z głównym bohaterem mężczyzną, nie-elfem (właściwy jest w BG2), razem czyni to wszystkie trzy postacie bardzo gadatliwe w odpowiedniej kompanii.
Nowe questy:
- 10 unikalnych losowych zdarzeń (tzw. SRE) przy podróży między głównymi lokacjami jak w Falloutach, trudno dostępne i raczej dla osób, które nie unikają losowych spotkań z potworami i grają przez dłuższy czas bez wczytywania gry. Niektóre mają charakter wyłącznie żartów, w części można zdobyć niezłe fanty. Część spotkań ma swoją kontynuację w dalszej grze.
Nowe przedmioty:
- Winthrop podaruje głównej postaci tajemniczy sztylet na odchodne, Ann'amorth może powiedzieć coś więcej na temat przedmiotu,
- Dodatkowe czary-pieśni dla barda, wzorowane na IWD-HoW, rozrzucone po grze w formie zwojów z nutami, bard na odpowiednim poziomie może je sobie przyswoić jako umiejętność innate, część do kupienia, niektóre do zdobycia w questach.
- Wersje wysokiej jakości zwykłych broni ala IWD, dodane do sklepów, postaci i schowków, częściowo całkiem losowo,
- Torby przechowywania funkcjonujące w BG1, konserwatywni fani BG1 proszeni są o ich nieużywanie. Ciekawy artefakt można wynegocjować... lub ukraść nowemu bywalcowi PPD.
- Nowa klasa broni: młoty do rzucania jak w IWD2, w pełni zintegrowane z grą (zwykłe, HQ, magiczne i unikalne artefakty do znalezienia w pojemnikach, kupienia w sklepach i zdobycia na wrogach, którzy też potrafią je wykorzystywać).
- Odpowiedniki z BG2 przedmiotów istniejących w BG1, kilka unikalnych przedmiotów z BG2, IWD i PST, ale żadne artefakty przewyższające mocą te z BG1, m.in. drużyna łowców przygód z Amn ma sprzęt z Amn (logiczne chyba?), znana kompania handlowa z IWD2 otworzyła swój sklep we Wrotach Baldura, bandyci atakujący na drogach mają zróżnicowane uzbrojenie a nie jednolite wyposażenie jak regularne wojsko, można znaleźć jakąś zbroję użyteczną dla barda czy wojownika/maga itp.
Komponenty opcjonalne - TWM tweaks:
Niektóre komponenty dublują rozwiązania z modów BG1-Tweaks lub BG1-UB (są istotne dla pełnej funkcjonalności TWM i powstały wcześniej niż opublikowano te modyfikacje). Dlatego przy instalacji TWM jednocześnie z tymi modami, nie zalecam hurtowego instalowania opcjonalnych komponentów TWM. Nie będę ich po kolei wymieniał, po szczegóły odsyłam do pliku Readme.htm. Tu przedstawiam najciekawsze rozwiązania:
- System rebalansu zdobywanego doświadczenia, na który składa się kilka oddzielnych komponentów, ma za zadanie */urozmaicić zdobywanie doświadczenia przez przyznawanie relatywnie niedużego doświadczenia za naukę czarów mistycznych, rozbrajanie pułapek i otwieranie zamków, */ograniczyć element hack&slashowy BG1 i "ekspienie" postaci przez rzadszy respawn potworów na planszach i limitowane pojawianie się potworów podczas snu w jaskiniach z ankhegami, wywernami i golemami, */spowolnić wysokopoziomowe awansowanie postaci przez wstawienie alternatywnej, progresywnej tabeli doświadczenia od 15. poziomu (z każdym poziomem potrzeba coraz więcej doświadczenia na kolejny awans), ale */bez "obcinania" zdobywanego doświadczenia za potwory, jeśli ktoś tego nie lubi, choć mod daje też taką możliwość.
- Alternatywny GUI w postaci nakładki zawierającej poprawiony interfejs graficzny dla BG1 z zainstalowanym WideScreen Mod w rozdzielczościach 800x480, 800x600, 1024x600, 1024x768, 1280x768 lub 1280x800 do wyboru (WideScreen Mod musi być zainstalowany przed TWM) z zestawem opcjonalnych, powiększonych czcionek. Działa z oryginalną grą i emulatorem GemRB. Alternatywna wersja grafiki interfejsu by Lava jako opcja w standardowej rozdzielczości 640x480 i wszystkich wyższych obsługiwanych przez GUI.
- Akceleracja banterów BG1 powoduje częstsze pojawianie się interakcji między oryginalnymi NPCami w drużynie, jeśli tylko istnieją (a w oryginalnej grze napisane zostały tylko dla 30 spośród 600 możliwych kombinacji NPC-ów), koniec z sytuacją, że potencjalny konflikt między NPCami nie ujawni się aż do końca długiej rozgrywki.
- Oddzielne pule portretów - jeden zestaw tylko dla przyłączalnych NPCów, a całkowicie odrębny do wyboru dla głównej postaci; komponent w dwóch alternatywnych wersjach: postacie występujące w obu częściach sagi mogą mieć w grze portrety z BG1 lub portrety z BG2, co kto lubi; w założeniu także możliwość łatwego podmieniania całych zestawów portretów dla gracza, bez zmiany wyglądu portretów pozostałych postaci z drużyny, ale nikt się jeszcze nie pokusił o zrobienie takich dodatkowych zestawów portretów.
- Nowy system podróżowania w obrębie Wrót Baldura - zmienia sposób przechodzenia między lokacjami Wrót Baldura (wyłącznie) na bardziej realistyczny, zwiększając poczucie spójności obszaru miasta jako jednej, dużej lokacji. Przy okazji daje możliwość odwiedzenia 2 fragmentów lokacji, dotąd dostępnych tylko kodami. Przejście następuje bez wywołania mapy głównej, która pojawia się dopiero jak wychodzimy bramą wschodnią z Wrót Baldura. Nie ma możliwości przeskoków między lokacjami, które nie sąsiadują ze sobą.
- Rozszerzenie AI i dialogów oryginalnych postaci gry to zbiór różnych drobnych pomysłów dodających wrażenia życia i realizmu istniejącym postaciom gry, między innymi dodatkowe bantery by Lava, "spontaniczne" zachowania Minsca i Kagaina, realistyczniejsza reakcja statycznych BN-ów (siedzących lub leżących) gdy staną się wrogie.
- Ulepszone niedźwiedzie - kto uważa, że niedźwiedzie są powolne? Rozwścieczony niedźwiedź porusza się szybciej niż biegnący człowiek, a siłę w łapie ma... niedźwiedzią. Przywołane niedźwiedzie mają na szczęście te same profity.
- Różnice płci w Fearunie - komponent wzorowany na kreacji postaci w Arcanum, dotyczy wyłącznie nowo tworzonych postaci kobiecych (z zerowym doświadczeniem), która dostaje modyfikator -2 do siły, +1 do kondycji i +1 do charyzmy, jest to widoczne w statystykach dopiero po rozpoczęciu gry, komponent nie wpływa w inny sposób na świat gry.
- Brak zakończenia BG1 po finale (BG1 no end patch) - umożliwia kontynuację gry po finałowej walce.
- Lepszy Skuteczny Płaszcz Ukrycia i odtrutka na niego v7 - komponent instalowany tylko przy zainstalowanym NTotSC 2.01, poprawia opis i własności płaszcza oraz dodaje mikstury do świata BG1 leczące z negatywnych skutków jego założenia.
Szczegółowy opis zawartości oraz historię rozwoju modyfikacji znajdziesz w plikach Readme:
README.HTM wersja polska
README.HTM shorted English version
Komponent główny - TWM core:
Nowe lokacje:
- Przywrócony dodatkowy poziom podziemi Lodowej Wyspy AR1010, rozbudowany o nowe atrakcje - postacie, przedmioty, dialogi (BG1-UB też przywraca tę lokację, ale w oryginale jest niedokończona i poza wilkami całkowicie pusta).
- W jednym z dotąd zamkniętych na głucho domów we Wrotach Baldura czeka mała niespodzianka.
- Jeden z klonów sklepów we Wrotach został podmieniony na skład Gallawaya znany z IWD.
- Część SRE rozgrywa się na unikatowych lokacjach.
Nowi NPC-e:
- Ann'amorth – mag z Halruaa i Tsuki – mag/złodziej z Kara-Tur – postacie przyłączalne do drużyny, z własnymi questami, mocno rozbudowane jak na standardy BG1, Tsuki ma też dialog inicjowany przez gracza i możliwość oswojenia pieska – rzeczy bez precedensu chyba w BG1
- Dodany pre-romans Viconii z głównym bohaterem mężczyzną, nie-elfem (właściwy jest w BG2), razem czyni to wszystkie trzy postacie bardzo gadatliwe w odpowiedniej kompanii.
Nowe questy:
- 10 unikalnych losowych zdarzeń (tzw. SRE) przy podróży między głównymi lokacjami jak w Falloutach, trudno dostępne i raczej dla osób, które nie unikają losowych spotkań z potworami i grają przez dłuższy czas bez wczytywania gry. Niektóre mają charakter wyłącznie żartów, w części można zdobyć niezłe fanty. Część spotkań ma swoją kontynuację w dalszej grze.
Nowe przedmioty:
- Winthrop podaruje głównej postaci tajemniczy sztylet na odchodne, Ann'amorth może powiedzieć coś więcej na temat przedmiotu,
- Dodatkowe czary-pieśni dla barda, wzorowane na IWD-HoW, rozrzucone po grze w formie zwojów z nutami, bard na odpowiednim poziomie może je sobie przyswoić jako umiejętność innate, część do kupienia, niektóre do zdobycia w questach.
- Wersje wysokiej jakości zwykłych broni ala IWD, dodane do sklepów, postaci i schowków, częściowo całkiem losowo,
- Torby przechowywania funkcjonujące w BG1, konserwatywni fani BG1 proszeni są o ich nieużywanie. Ciekawy artefakt można wynegocjować... lub ukraść nowemu bywalcowi PPD.
- Nowa klasa broni: młoty do rzucania jak w IWD2, w pełni zintegrowane z grą (zwykłe, HQ, magiczne i unikalne artefakty do znalezienia w pojemnikach, kupienia w sklepach i zdobycia na wrogach, którzy też potrafią je wykorzystywać).
- Odpowiedniki z BG2 przedmiotów istniejących w BG1, kilka unikalnych przedmiotów z BG2, IWD i PST, ale żadne artefakty przewyższające mocą te z BG1, m.in. drużyna łowców przygód z Amn ma sprzęt z Amn (logiczne chyba?), znana kompania handlowa z IWD2 otworzyła swój sklep we Wrotach Baldura, bandyci atakujący na drogach mają zróżnicowane uzbrojenie a nie jednolite wyposażenie jak regularne wojsko, można znaleźć jakąś zbroję użyteczną dla barda czy wojownika/maga itp.
Komponenty opcjonalne - TWM tweaks:
Niektóre komponenty dublują rozwiązania z modów BG1-Tweaks lub BG1-UB (są istotne dla pełnej funkcjonalności TWM i powstały wcześniej niż opublikowano te modyfikacje). Dlatego przy instalacji TWM jednocześnie z tymi modami, nie zalecam hurtowego instalowania opcjonalnych komponentów TWM. Nie będę ich po kolei wymieniał, po szczegóły odsyłam do pliku Readme.htm. Tu przedstawiam najciekawsze rozwiązania:
- System rebalansu zdobywanego doświadczenia, na który składa się kilka oddzielnych komponentów, ma za zadanie */urozmaicić zdobywanie doświadczenia przez przyznawanie relatywnie niedużego doświadczenia za naukę czarów mistycznych, rozbrajanie pułapek i otwieranie zamków, */ograniczyć element hack&slashowy BG1 i "ekspienie" postaci przez rzadszy respawn potworów na planszach i limitowane pojawianie się potworów podczas snu w jaskiniach z ankhegami, wywernami i golemami, */spowolnić wysokopoziomowe awansowanie postaci przez wstawienie alternatywnej, progresywnej tabeli doświadczenia od 15. poziomu (z każdym poziomem potrzeba coraz więcej doświadczenia na kolejny awans), ale */bez "obcinania" zdobywanego doświadczenia za potwory, jeśli ktoś tego nie lubi, choć mod daje też taką możliwość.
- Alternatywny GUI w postaci nakładki zawierającej poprawiony interfejs graficzny dla BG1 z zainstalowanym WideScreen Mod w rozdzielczościach 800x480, 800x600, 1024x600, 1024x768, 1280x768 lub 1280x800 do wyboru (WideScreen Mod musi być zainstalowany przed TWM) z zestawem opcjonalnych, powiększonych czcionek. Działa z oryginalną grą i emulatorem GemRB. Alternatywna wersja grafiki interfejsu by Lava jako opcja w standardowej rozdzielczości 640x480 i wszystkich wyższych obsługiwanych przez GUI.
- Akceleracja banterów BG1 powoduje częstsze pojawianie się interakcji między oryginalnymi NPCami w drużynie, jeśli tylko istnieją (a w oryginalnej grze napisane zostały tylko dla 30 spośród 600 możliwych kombinacji NPC-ów), koniec z sytuacją, że potencjalny konflikt między NPCami nie ujawni się aż do końca długiej rozgrywki.
- Oddzielne pule portretów - jeden zestaw tylko dla przyłączalnych NPCów, a całkowicie odrębny do wyboru dla głównej postaci; komponent w dwóch alternatywnych wersjach: postacie występujące w obu częściach sagi mogą mieć w grze portrety z BG1 lub portrety z BG2, co kto lubi; w założeniu także możliwość łatwego podmieniania całych zestawów portretów dla gracza, bez zmiany wyglądu portretów pozostałych postaci z drużyny, ale nikt się jeszcze nie pokusił o zrobienie takich dodatkowych zestawów portretów.
- Nowy system podróżowania w obrębie Wrót Baldura - zmienia sposób przechodzenia między lokacjami Wrót Baldura (wyłącznie) na bardziej realistyczny, zwiększając poczucie spójności obszaru miasta jako jednej, dużej lokacji. Przy okazji daje możliwość odwiedzenia 2 fragmentów lokacji, dotąd dostępnych tylko kodami. Przejście następuje bez wywołania mapy głównej, która pojawia się dopiero jak wychodzimy bramą wschodnią z Wrót Baldura. Nie ma możliwości przeskoków między lokacjami, które nie sąsiadują ze sobą.
- Rozszerzenie AI i dialogów oryginalnych postaci gry to zbiór różnych drobnych pomysłów dodających wrażenia życia i realizmu istniejącym postaciom gry, między innymi dodatkowe bantery by Lava, "spontaniczne" zachowania Minsca i Kagaina, realistyczniejsza reakcja statycznych BN-ów (siedzących lub leżących) gdy staną się wrogie.
- Ulepszone niedźwiedzie - kto uważa, że niedźwiedzie są powolne? Rozwścieczony niedźwiedź porusza się szybciej niż biegnący człowiek, a siłę w łapie ma... niedźwiedzią. Przywołane niedźwiedzie mają na szczęście te same profity.
- Różnice płci w Fearunie - komponent wzorowany na kreacji postaci w Arcanum, dotyczy wyłącznie nowo tworzonych postaci kobiecych (z zerowym doświadczeniem), która dostaje modyfikator -2 do siły, +1 do kondycji i +1 do charyzmy, jest to widoczne w statystykach dopiero po rozpoczęciu gry, komponent nie wpływa w inny sposób na świat gry.
- Brak zakończenia BG1 po finale (BG1 no end patch) - umożliwia kontynuację gry po finałowej walce.
- Lepszy Skuteczny Płaszcz Ukrycia i odtrutka na niego v7 - komponent instalowany tylko przy zainstalowanym NTotSC 2.01, poprawia opis i własności płaszcza oraz dodaje mikstury do świata BG1 leczące z negatywnych skutków jego założenia.
Szczegółowy opis zawartości oraz historię rozwoju modyfikacji znajdziesz w plikach Readme:
README.HTM wersja polska
README.HTM shorted English version
Przedstawione informacje o modzie mają charakter tymczasowy i mogą ulec zmianie w miarę postępu prac nad modem, a także mogą być częściowo niezgodne z faktycznie istniejącą wersją moda.
By dowiedzieć się jakie komponenty obecnie są gotowe i do ściągnięcia w TWM Demo zapraszamy do zapoznaniem się z ReadMe w dziale download.